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我立即决定从草图设计开始,制造自己的Pong游戏机。
要想明白我如何制造游戏机,你就必须了解电视工作的原理。电视具有一些常规的模式,一些小点构成屏幕上的一条条线。最高的一条线由从左到右的小点组成,下一条同样如此,再下一条仍然相同。当一共组成575条线时,又重新开始。每两条线间也有一个精确的间距。这些都得符合国家电视系统委员会(NTSC)的标准,全美的电视产品无一例外。
所以我明白关键所在。我发现了怎么才能延长光线掠过屏幕以及产生圆点的时间。我还记录下及时的圆点位置。
如果你能观察到NTSC电视,就会发现大约共有30万个圆点的位置,每一个都取决剧烈的光束及时地落在哪一点上。请记住,当电视显示图像时,这些点的位置由光线一排排掠过,从左到右,从上到下,很是迅速,大约每秒60次。我明白,应该可以设计出一种电路,它能及时发出信号,而在位于其他地方的屏幕打点。
我善于用最少的零件完成设计,这是我的长项之一。就如制造“奶油苏打电脑”时一样,所以我计划好如何用少量零件和一块石英钟零件来控制时间,并记录发生的次数。
不同于现在,那时的电视还没有图像输入连接。如果我要设计出能在屏幕播放的游戏,则需要图像连接。而图像经天线后进入电视哪里了呢,我要怎样才能找到呢?
那时的电视都附带有图。再加上对电子学的一些了解,就能了解晶体、滤器、线圈和电压,并随着电路找到图像信号真正储存的部位。
而信号进入电视播放电路的具体位置以及电视的图像信号都得符合NTSC标准。我用示波器、一些晶体管进行逐一测试,就能找到电视内部图像信号的确切部位。然后我将自己的图像信号连于那一部位,就能在屏幕上播放出一切想要的图像了。
我也能用调幅器把自己的信号输入电视频道,原理和VCR差不多。例如,把电视图像于3频道播放。但是,对于那时的我而言,另一方法更为有效而简单。
当然,我所做的Pong游戏也具有商业价值。这一切都由我在自己家中独自完成,与雅达利公司毫不相关。而且,我的家用Pong游戏机先于雅达利公司至少1年。
总而言之,我最终以28个零件完成了Pong的设计,那时还没有微处理器,这可相当惊人。每一段游戏都以线路和逻辑门为基础——换而言之就是硬件。没有游戏程序——并非人们可下载到的软件游戏。它完全以硬件构成。
为突出风格,更显特别,我在屏幕上加上了分数显示,并用小零件——“可编程序的只读存诸器”编出程序,每次没击中球就会出现4个字母的单词,比如“真见鬼”(HECK)和“该死的”(DARN)。另外,只需一个按键我就能控制这些词是否被显示。
有一次去探望在雅达利工作的斯蒂夫·乔布斯,我给那里的一些工程师展示这台游戏机,他们都爱不释手。很快,这家公司的高层人物艾尔·奥尔康(Al Alcorn,其地位仅次于创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell))了也在此欣赏了我的杰作,而且印象深刻。所有人都认为我的游戏机趣味横生。
他们当场就邀请我去工作,但我却婉言拒绝。我表明自己永不会离开惠普公司,绝不。我还告诉他们,我决定一生为惠普贡献,那里才最适合我这样的工程师。
不久后,我当然仍在惠普,斯蒂夫·乔布斯打电话给我,很兴奋地谈论起他在雅达利公司的某项有趣的工作。雅达利公司那时正开始全神贯注地对Pong这样的游戏进行一场电子游戏的革命,为首的布什内尔是位杰出非凡的人物。斯蒂夫说,为他工作让人心花怒放。
因此,斯蒂夫在雅达利做以下工作。当工程师们在草谷设计室完成游戏机设计后,他们会将其送到加州洛思佳的斯蒂夫那里。然后由他研究游戏并尽力提供建议,也就是“最后的挣扎”。任何能让其更加完善的机会,他都不会放弃,有时他也可能因此而抓狂。
一天,斯蒂夫告诉我诺兰想完成另一种类似Pong的游戏机并希望我参与其中,因为他知道我善于使用最少的零件来完成设计。同时,他也抱怨雅达利游戏机的零件总是不断增长,一台甚至需要200个零件,而他则希望更加简单,也很清楚我对此的能力。
斯蒂夫说诺兰想要Pong的单人版本。“你必需加入。”他说,“他们是对的,你是完成这一项目的最佳人选。”
我立即兴奋起来,如果一个人就可以玩游戏,而不是非要两个人,那会有趣得多。因为当球打退足够的砖后,就能将砖块抛向后边,然后开始从后面击打,甚至打退更多。这样,游戏比以前的版本更为复杂,也就需要两人对打。
于是,我想都没想就满口答应了:“当然可以。”
然后斯蒂夫却告诉我,“好吧,但有期限要求,必须在4天内完成。”哇!那时,在4天内完成一个游戏的设计是根本不可能的事情。况且,全是由硬件构造,也就是说,屏幕上的所有信号都取决于每一条线路的连接。要知道,零件间有数以千计的线路连接,每个都至关重要。我感觉这一期限荒谬得离谱。这样的游戏本应让工程师以几个月的正常进度来完成。
我认为自己可能是唯一能在这么短的时间内完成任务的人,但仍是觉得在4天内做好一台硬件游戏机是一个疯狂的计划。
没错!我还是直面挑战。
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